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통합검색 " 미술"에 대한 통합 검색 내용이 201개 있습니다
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[케이스 스터디] 해외 소장 문화재의 ‘디지털 귀향’ 프로젝트
언리얼 엔진과 에픽 에코시스템으로 이뤄낸 문화유산 디지털 경험   문화유산은 우리의 과거를 이해하고, 현재와 미래의 역사와 정체성을 보존하고 전해질 수 있도록 하는 중요한 자산이다. 이러한 대한민국의 문화유산 중 약 23만 점은 합법 또는 부당하게 반출되어, 이를 아카이빙하여 관리하고 가능한 경우 국내에 환수하려는 다양한 노력들이 이어지고 있다. 이런 노력의 일환으로 대한민국 정부는 최근 디지털 기술과 장비들의 발전에 힘입어 복잡하고 어려운 물리적 환수를 대체할 수 있는 ‘디지털 공유’라는 개념을 생각해 냈다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ‘디지털 공유’의 개념은 해외 박물관에 소장되어 있는 한국 예술품의 디지털 원형 데이터를 매우 정밀하게 구축하고, 이를 기반으로 실물 예술품을 감상하는 것과 같이 디지털로 실감 나는 콘텐츠를 개발하고 한국과 현지에 동시에 전시해 그 가치를 함께 공유하는 것이다. 이 개념을 처음으로 구체화한 프로젝트가 바로 ‘클리블랜드미술관(CMA) 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트’이다.   TRIC 및 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 소개 이 프로젝트를 수행한 TRIC(문화유산기술연구소)는 문화와 유산을 위한 디지털 기술 R&D와 그 활용 사업을 통해 새로운 가치를 창출하는 기업으로, 지난 10년 동안 인도네시아, 라오스, 튀르키예, 카자흐스탄, 일본, 이집트 등 전 세계의 주요 유산을 대상으로 디지털 아카이빙 및 콘텐츠를 개발해 모두가 누릴 수 있도록 서비스하고 있다. 최근에는 리얼타임 콘텐츠의 발전 덕분에 언리얼 엔진을 중심으로 파이프라인을 구축하며 클리블랜드 미술관의 프로젝트를 진행하고 있다.   ▲ TRIC가 진행한 다양한 프로젝트(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 미국 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 문화유산의 디지털 원형 데이터를 구축하고 디지털 실감 콘텐츠를 제작하여 올 3월부터 한미 양국에서 동시에 전시하는 국제 협력 프로젝트다. 총 3년에 걸쳐 진행되고 있는 이 프로젝트는 1차년도인 2022년에 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 유물 대표 13점을 디지털 아카이빙했고, 2차년도인 2023년에는 13점의 유물 중 대규모 전시 연출에 가장 적합한 칠보산도를 선정해 몰입적인 실감 콘텐츠로 제작했다. 그리고 3차년도인 올해 3월에는 한미 양국에 그 결과물을 선보이는 공동전시를 개최했다.    ▲ CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 : 칠보산도(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진을 작업 파이프라인에 도입한 이유 예술품 데이터를 활용한 콘텐츠 구축 프로젝트는 디지털 버전의 예술품을 얼마나 실제와 동일하게 구현하는지 그 사실성이 가장 중요하다. 하지만 메시와 텍스처가 정밀할수록, 그리고 단일 예술품이 아닌 건축물을 구현할수록 데이터가 무거워지는 것은 필연적이기 때문에 기존에는 데이터 경량 및 최적화 작업에 많은 리소스를 투입했다. TRIC는 설립 초창기부터 다양한 미디어 기술을 통한 관람객과 예술 사이의 상호작용(인터랙션)을 중요하게 생각해 왔고, 물리적 센싱 기반의 콘텐츠나 VR 및 AR 등 실시간 인터랙티브 콘텐츠 개발을 주로 해 왔기 때문에 이러한 최적화 작업이 반드시 필요했다. 이 때문에 퀄리티를 그대로 보존하면서도 최소한의 작업으로 실시간 구동이 가능한 언리얼 엔진을 도입했다.   ▲ 언리얼 엔진으로 구현한 높은 정밀도의 디지털 유물(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 5의 루멘과 나나이트를 활용하면 데이터의 디테일을 높은 비주얼 퀄리티로 구현할 수 있을 뿐만 아니라 리얼타임 제작에 필수였던 장시간의 최적화 작업에 대한 부담을 줄여 주었기 때문에, 적은 인원으로도 목표한 퀄리티의 결과물을 빠르게 도출할 수 있었다. 또한, 언리얼 엔진을 도입한 덕분에 기본 영상부터 복잡한 계산과 시뮬레이션을 요구하는 몰입형 다면 영상, 아나몰픽 영상 등 새로운 출력 방식의 콘텐츠 제작을 위한 작업 파이프라인까지 TRIC가 진행하고 있는 프로젝트 전반의 파이프라인을 단축할 수 있었다.   ▲ TRIC가 제작한 아나몰픽 영상(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   최근에 진행한 프로젝트의 파이프라인 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 크게 13점의 유물을 스캔하여 디지털화하고, 칠보산도 실감 콘텐츠를 제작하는 2가지 작업으로 진행되었다. 이를 위해 스캔 작업에서는 리얼리티캡처를 전면적으로 활용하였고, 칠보산도 실감 콘텐츠 제작에서는 언리얼 엔진 중심의 파이프라인을 구축했다. 먼저 프로젝트 1차 연도에 진행한 디지털 데이터 구축 작업의 경우, 칠보산도를 포함하여 클리블랜드 박물관이 소장하고 있는 한국 유물 13점에 대한 초정밀 디지털 데이터를 구축했다. 일반적으로 정밀한 3D 스캔은 라이다 또는 구조광 스캐너 등의 전문 장비를 활용해 진행하는 경우가 많은데, 이번에는 유물이 해외에 있어 장비의 반입과 적절한 환경을 조성하기가 어렵다는 점 때문에 사진 측량 기반의 데이터를 생성하는 방식으로 제작했다. 그리고 이를 위해 TRIC가 예술품 데이터 구축 사업에서 대부분의 공간 및 오브젝트의 3D 데이터를 구축할 때 사용하는 리얼리티캡처를 사용했다. 유물마다 수천 장의 사진을 촬영한 후 리얼리티캡처로 메시를 생성했는데, 덕분에 높은 정밀도의 텍스처와 메시가 적용된 애셋을 구축할 수 있었다. 리얼리티캡처는 코로나19 팬데믹으로 독일 국경이 봉쇄된 상황에서 베를린의 건축사진가와 협업을 통해 샤를로텐부르크성 도자기 방 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있게 해 주었던 핵심 툴이기도 하다.   ▲ 스캔된 13점의 실제 유물(위)과 디지털 버전(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   프로젝트 2차 연도에 진행한 실감 콘텐츠 제작 작업에서는 길게 펼쳐진 병풍 속에 그려진 칠보산을 3면으로 구성된 몰입형 스크린으로 옮겨, 전통 회화의 느낌을 그대로 살리면서 입체적인 공간감을 더하고자 했다. 이를 위해 먼저 카메라 로데이터를 활용해 폭당 수천 장의 이미지를 연결하여 방대한 기가픽셀 데이터를 구축했다. 모든 요소들을 객체별, 색역별, 층별로 분리해 별도의 레이어로 제작하고, 여기에 언리얼 엔진을 활용해 3차원 공간에 재배치한 후 촬영하는 방식을 통해 평면의 전통 회화 유물인 칠보산도에 입체감과 역동감을 부여하여 3D 콘텐츠로 재탄생시켰다.   ▲ 2D 병풍화를 레이어화하여 언리얼 엔진에서 3D 공간에 재배치(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   입체감 표현에 무엇보다 중요했던 것은 캐릭터의 윤곽선을 따라 붓 선의 느낌이 나도록 표현하는 것이었다. TRIC는 언리얼 엔진의 머티리얼 에디터를 통해 셰이더를 제작했고, 그 위에 종이 질감의 고퀄리티 텍스처를 메가스캔에서 다운로드 후 가공하여 캐릭터에 포스트 프로세싱 재질을 입혀주는 방식으로 제작했다. 그리고 역동감을 살리기 위해서 필요했던 포그는 언리얼 엔진의 나이아가라 플루이드로 제작했다. 덕분에 다른 오브젝트와 실시간으로 반응하는 시뮬레이션이 가능했고, 원하는 타이밍에 시퀀서를 통해 제어할 수 있었다. 또한, Open VDB를 활용했던 기존 방식보다 가볍고 필요한 수정을 즉시 작업할 수도 있었다. 이렇게 잘 만들어진 캐릭터와 이펙트를 3면으로 구성된 스크린으로 보여주기 위해 세 개의 카메라를 하나로 묶은 카메라 리그를 사용해 애니메이션을 효과적으로 한 번에 처리했고, 렌더링 역시 시퀀서에 배치된 세 개의 카메라를 동시에 렌더링할 수 있는 무비 렌더 큐로 개별 영상을 한 번에 출력했다.   ▲ 3개의 카메라로 동시에 렌더링하는 장면(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 역할  칠보산도 실감 콘텐츠처럼 전통 회화 리소스를 활용한 콘텐츠에서는 동양 회화 특유의 심미적 감각과 화풍이 모든 요소와 장면에 일관적으로 유지되어야 하기 때문에, 모든 과정에서 정밀하게 컨트롤할 수 있는 제작 툴이 필요하다. 언리얼 엔진은 퍼포먼스의 제약 없이 콘텐츠 자체의 비주얼 퀄리티를 최대한 올리면서 나이아가라, 시퀀서 등으로 그 구성 애셋을 세밀하면서도 정확하게 컨트롤할 수 있는 환경을 제공했다. 또한, 언리얼 엔진 마켓플레이스와 메가스캔의 라이브러리에서 구름, 달, 안개, 바람, 비 등 다양한 자연 현상을 구현할 때 적합한 리소스를 빠르게 확보할 수 있었고, 리깅된 애니메이션 캐릭터를 전통 회화 스타일로 완전히 새롭게 입체화하는데 반드시 필요한 원화의 캐릭터 질감을 구현하는 데 적합한 고퀄리티의 셰이더, 텍스처 등도 제공하여 작업 시간을 줄일 수 있었다.   ▲ 전통 회화의 붓 선 셰이더 적용 여부 비교. 투명도 0.2(위), 투명도 0.8(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   무엇보다 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링이 프로젝트에 반드시 필요한 핵심 기술이었다. 이번 프로젝트의 경우, 콘텐츠 제작 기간이 2개월도 주어지지 않아 시간이 촉박했다. 그에 반해 3개의 스크린이 사다리꼴 모양으로 배치된 몰입형 스크린에서 콘텐츠를 구현하기 위해 3개의 버추얼 카메라로 촬영하여 매우 높은 해상도로 렌더링해야 했다. 이런 경우 관람객의 위치 및 화각에 따라 몰입도가 확연히 달라지기 때문에, 다양한 변수에 대응하며 반복적이고 섬세한 조정이 필요했다. 특히, 한국과 미국이라는 지구 정 반대편에 있는 양국 전문가들이 참여하다 보니 실시간 컨퍼런스 콜을 통해 세부 의견을 주고받아야 하는 상황이었는데, 언리얼 엔진을 통해 실시간으로 확인하고 조정할 수 있었기 때문에 소통 시간을 줄일 수 있었다. 또한, 최종 결과물의 퀄리티도 이미 제작 과정에서 미리 확인할 수 있었기 때문에 커뮤니케이션의 오류나 재작업 리스크가 거의 없었다. 만약 전통적인 방식으로 제작했다면 회의만 하다 정해진 프로젝트 기간이 다 되거나, 겨우 합의에 이르렀다 해도 퀄리티는 물론 기간 내에 제작하는 것조차 불가능했을 것이다.   ▲ TRIC가 해외 전문가들과 컨퍼런스 콜을 진행하는 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   문화유산기술연구소의 향후 목표 및 나아갈 방향 단기적으로는 현재 수행하고 있는 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트와 이집트 문화유산 ODA(공적개발원조) 프로젝트를 성공적으로 마치는 것이 TRIC의 목표다. 장기적으로는 이러한 성과를 바탕으로 확보된 수많은 데이터와 리얼타임 콘텐츠를 연결하는 메타버스와 유사한 개념의 시대별 리얼타임 월드를 구축하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해서 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템을 더욱 적극적으로 활용해 역사적으로 보존할 가치가 높은 도시의 시대별 모습을 입체적으로 복원해 나갈 계획이다. 그 일환으로, 우선 8세기 서라벌 전체를 리얼타임 월드로 구축하는 프로젝트를 언리얼 엔진을 활용하여 진행하고 있다. 신라의 왕경인 서라벌의 지형, 식생 등이 복원된 환경에서 건축, 도로, 사람, 역사적 사건 및 사회 등의 방대한 데이터를 하나의 플랫폼에서 마주하고, 발굴 및 연구 결과를 업데이트할 수 있다. 뿐만 아니라 이를 체험하며 교류할 수 있는 하나의 콘텐츠로서, 실사 수준의 퀄리티로 영화나 다큐멘터리 속의 장면도 그 자리에서 바로 만들어 낼 수 있다.   ▲ 서라벌 리얼타임 월드(위)와 나나이트 트라이앵글 시각화(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01
[포커스] AWS, “클라우드와 생성형 AI로 산업 분야의 혁신 뒷받침한다”
아마존웹서비스(AWS)는 10월 11일 서울 코엑스에서 ‘AWS 인더스트리 위크 2023’을 진행했다. 이번 AWS 인더스트리 위크 2023에서는 리테일, 금융, 통신 및 미디어, 제조, 하이테크 등 산업 분야를 중심으로 최신 클라우드 트렌드와 활용도 높은 기술을 소개하고, 산업별 AWS 솔루션을 통한 혁신 사례를 소개했다. ■ 정수진 편집장     국내 클라우드 투자 확대로 경제 효과 창출 AWS코리아는 지난 2016년 전 세계 12번째로 서울 리전을 개설했다. 현재 서울 리전은 4개의 가용영역(AZ)과 다수의 에지 로케이션을 운영하고 있다. AWS코리아의 함기호 대표는 개회사에서 “매월 수만 명의 한국 고객들이 애플리케이션과 데이터베이스를 효율적으로 운영하고, 최첨단 클라우드 기술을 이용하며, 데이터를 로컬에 안전하게 저장하고 대기시간을 줄일 수 있게 됐다”면서, 서울 리전에 대한 AWS의 지속적인 투자가 한국 GDP에도 가시적인 영향을 주었다고 소개했다. AWS코리아에 따르면, 지난 5년간 AWS는 서울 리전의 데이터센터 인프라와 관련해 2조 7300억 원을 투자했으며, 한국 GDP에 약 4조 9100억 원의 경제적 효과를 기여한 것으로 추정된다. 함기호 대표는 “AWS는 향후 5년간 서울 리전의 데이터센터 공급망 구축과 운영을 위해 7조 8500억 원을 투자할 계획이다. 이번 투자를 통해 AWS는 건설, 시설 유지보수, 엔지니어링, 보안, 통신 등 다양한 산업분야에 걸쳐 2027년까지 한국 GDP에 약 15조 600억 원의 경제적 가치를 기여할 전망이며, 직/간접 그리고 유발 효과로 연평균 1만 2300개 이상의 전일제 일자리를 지원할 것으로 보인다”고 설명했다.   ▲ AWS코리아 함기호 대표   산업 분야에서 생성형 AI의 잠재력에 주목 AWS의 올리비에 클라인 수석 테크놀로지스트는 ‘AWS 생성형 AI 이야기 : 머신러닝에서 AI, 클라우드까지’라는 주제의 기조연설에서 생성형 AI(Generative AI)의 발전상과 함께 다양한 분야에서 비즈니스 운영을 혁신할 수 있는 AI의 잠재력에 대해 소개했다. 생성형 AI는 놀라운 잠재력으로 인해 AI 기술의 발전과 함께 데이터의 양이 크게 늘고, 확장 가능한 컴퓨팅 용량, 머신러닝(ML) 기술의 발전 등이 맞물리면서 생성형 AI는 최근 몇 년 사이에 테크 업계의 핵심 기술로 떠오르고 있다. 클라인 수석 테크놀로지스트는 “생성형 AI를 통해 향후 10년간 전 세계 GDP가 7조 달러 증가할 것으로 예상되며, 기업은 생산형 AI를 엔지니어링, 마케팅, 고객 서비스, 재무, 영업 등 다양한 비즈니스 영역에 적용할 수 있다”고 짚었다. 최근 다양한 생성형 AI 서비스가 등장해 미술, 음악, 텍스트, 이미지, 애니메이션, 동영상 등 크리에이티브 콘텐츠 제작 방식을 바꾸고 있다. 이외에도 생성형 AI는 챗봇, 가상 비서, AI 고객 센터, 개인화 및 콘텐츠 조정 기능을 강화하여 고객 경험을 향상시키는 데 기여할 수 있다. 기업 내부적으로는 대화형 검색, 콘텐츠 제작, 텍스트 요약, 코드 생성 등을 지원함으로써 조직의 생산성을 높인다. 지능형 문서 처리, 유지보수 지원, 품질 관리, 육안 검사, 합성 학습 데이터 생성을 통해 운영을 간소화할 수 있다는 점도 주목을 받고 있다. 일례로, LG는 아마존 세이지메이커를 활용한 AI 아티스트를 제작해 다양한 디자인을 생성하고 있으며, 오토데스크는 AWS와 협력해 항공기 구조물의 다양한 렌더링을 제작하고 구조 경량화 및 최적화를 진행하고 있다. 클라인 수석 테크놀로지스트는 “생성형 AI 기반의 합성 데이터로 AI를 학습시키면 기존 AI를 확장할 수 있고, 3D 시뮬레이션을 활용해 예외적인 상황에 대해 AI가 학습할 수 있는 합성 데이터를 만들 수도 있다”고 전했다.   ▲ AWS 올리비에 클라인 수석 테크놀로지스트   다양한 AI 기술 개발부터 지원 프로그램까지 AWS는 강력한 기능, 안전한 솔루션, 광범위한 교육 리소스를 통해 모든 사람이 생성형 AI에 액세스하고 혁신을 이룰 수 있도록 돕는다는 전략을 세웠고, 다양한 기술 개발을 추진하고 있다. 아마존 베드록(Amazon Bedrock)은 텍스트와 이미지 등 기초 모델(파운데이션 모델)에 액세스하기 위한 플랫폼이다. 확장성과 데이터 프라이버시를 보장하면서 커스터마이징 기능을 제공하여 사용자가 최소한의 레이블 데이터로 모델을 미세 조정할 수 있는 것이 특징이다. 이에 기반해 AWS가 선보인 아마존 베드록 에이전트는 생성형 AI 애플리케이션을 개발하기 위한 작업을 자동화할 수 있다. 아마존 코드위스퍼러(Amazon CodeWhisperer)는 AI가 실시간으로 코드를 제안함으로써 코딩 작업을 간소화하고 개발자의 생산성을 높인다. 클라인 수석 테크놀로지스트는 “코드위스퍼러를 사용한 생산성 챌린지 참가자들은 57% 더 빠르게 작업을 완료하고 27% 더 높은 성공률을 보였다. 액센츄어, 코흐 인더스트리스(Koch Industries), 스머그머그(SmugMug), 인포시스(Infosys), 퍼블리시스 사피엔트(Publicis Sapient), HCL테크 등에서 생산성을 높이고 성능을 개선하기 위해 코드위스퍼러를 사용하고 있다”고 소개했다. AWS 헬스스크라이브(HealthScribe)는 의료 분야에서 대화를 기반으로 임상 문서 생성을 가속화하는 서비스이다. 이 서비스는 음성 인식과 생성형 AI를 활용하여 포괄적인 임상 노트를 생성함으로써 의료 분야의 생산성 향상에 기여할 수 있다. 클라인 수석 테크놀로지스트는 생성형 AI를 위해 데이터 임베딩의 저장과 검색 효율을 높이고 데이터 중복을 줄여서 유지보수를 간소화하는 AWS의 벡터 데이터베이스 기능,  딥러닝 트레이닝 및 추론을 위한 성능과 비용 효과를 높이는 아마존 EC2 Inf2 인스턴스 및 Trn1 인스턴스를 포함한 전용 가속기와 ML 칩 등도 소개했다. 그러면서 “AWS는 생성형 AI를 통해 혁신을 주도하고 다양한 산업에서 채택을 가속화할 수 있는 광범위한 도구와 서비스를 제공하고 있다”고 전했다. AWS코리아는 국내 기업들이 생성형 AI의 활용을 지원하기 위한 프로그램을 운영한다고 밝혔다. AWS코리아의 생성형 AI 지원 프로그램은 기업들이 생성형 AI 분야의 핵심인 기초 모델을 개발하고 운영하기 위한 조기 투자를 실행하고, 글로벌 생성형 AI 시장을 주도할 수 있도록 돕는 것이 목표이다. 대규모 언어 모델(LLM), 멀티 모달 모델 및 타 전문 분야 모델을 포함한 모든 형태의 기초 모델을 개발하고 운영하는 기업에게 최대 100만 달러의 AWS 크레딧과 기술 및 비즈니스 지원, 파트너 에코 생성 지원과 공동 세일즈 마케팅을 제공한다. AWS코리아는 2023년 4분기부터 2024년 1분기까지 총 500만 달러의 투자가 진행될 예정이라고 밝혔다.     산업 분야의 클라우드 활용 방안과 사례 소개 한편, AWS코리아는 이번 인더스트리 위크 행사에서 리테일, 통신/미디어, 금융/핀테크, 제조, 하이테크 등 산업 분야에 걸쳐 확장되는 클라우드의 활용 사례와 이를 뒷받침하는 자사의 기술 및 솔루션을 소개했다. 리테일 분야에서는 지속 가능한 비즈니스 성장을 위한 리테일 전략으로 민첩성과 데이터를 꼽았고, 통신 및 미디어 분야에서는 비즈니스 다음 단계의 성공을 위한 통신 미디어에서의 클라우드 혁신 방안을 짚었다. 금융 및 핀테크 분야에서는 금융 비즈니스의 성장과 성공을 지원하는 금융 클라우드를, 하이테크 분야에서는 다양한 밸류체인에서 클라우드 활용을 통한 하이테크 비즈니스 혁신을 소개했다. 특히 제조 분야에서는 인공지능/머신러닝, 사물인터넷, 데이터, 지속가능성 등 제조업의 클라우드 트렌드를 짚었다. 그리고 ▲SK디스커버리의 그룹사 통합 데이터레이크 구축 ▲대규모의 IoT 로그 처리를 위한 수프리마의 아키텍처 변화 ▲HD현대일렉트릭의 스마트 에너지 플랫폼 구축과 적용 ▲두산에너빌리티의 현장 예측 진단 솔루션 클라우드화 ▲현대엔지니어링의 2D/3D 플랜트 설계 가상화 ▲LLM을 활용한 한국타이어의 고객 피드백 분석과 성능 개선 등이 발표됐다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-11-02
[케이스 스터디] 리얼타임 시각화로 완성된 해비타트 67의 샘플 프로젝트
언리얼 엔진과 리얼리티캡처로 랜드마크의 오리지널 비전을 재현   인구 밀도가 높은 도시에서도 교외의 여유럽고 럭셔리한 라이프를 재현할 수 있는 방법이 있을까? 거리와 정원이 있고 이웃간 깊은 유대감이 있는 공동체 생활이 가능한 다층 구조물을 짓는 것이 과연 가능할까? 1960년대 초반, 모쉐 사프디(Moshe Safdie)라는 대담한 젊은 건축가가 이러한 프로젝트를 구상했다. 그 결과물이 바로 ‘해비타트 67(Habitat 67)’이다.  ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   캐나다의 복합 주거 단지 해비타트 67은 싱가포르의 마리나 베이 샌즈와 캐나다 국립 미술관, 인도의 칼사 헤리티지 박물관 등의 건축물을 설계한 세계적 건축가 모쉐 사프디를 대표하는 건축물이다. 지금은 존경받는 건축가이자 도시 계획가가 된 사프디지만, 당시에는 자신의 비전이 얼마나 큰 것인지 알지 못했다. 해비타트 67은 수많은 건축가들에게 영감을 주었지만, 사실 원래 설계의 일부만 빛을 본 채 미완성의 꿈으로 남았었다. 그 한계를 뛰어넘는 디자인이 마침내 완성되었다. 미국의 크리에이티브 스튜디오 네오스케이프(Neoscape)가 사프디의 건축사무소 사프디 아키텍츠(Safdie Architects)와 협업해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5를 사용하여 리얼타임 렌더링 툴과 기법으로 마스터 플랜 원안을 가상 환경으로 구현했다.   디자인의 랜드마크 20세기의 가장 중요한 건물 중 하나인 해비타트 67은 맥길 대학교(McGill University)에서 석사 논문으로 시작되었다. 불과 23세의 나이에 사프디는 1967년 몬트리올 세계박람회에 새로운 복합 커뮤니티를 위한 아이디어를 제출했는데, 당시 이 박람회는 영감을 주는 프로젝트에 기회를 주는 행사로 유명했다. 세계박람회는 행사를 개최하기 위해 임시 구조물을 짓는 경우가 많지만, 1967년 캐나다에서는 참가자들이 삶의 방식을 재고할 수 있고 바로 철거되지 않는 무언가를 짓고자 했다. 해비타트 67은 바로 도시의 난개발이나 필요 없는 고층 타워로 스카이라인을 채우지 않는 새로운 유형의 주택을 만들기 위한 시범 프로젝트였다. 샤프디는 “내 아이디어는 주택을 연구하기 위해 떠난 북미 여행에서 시작되었다. 교외는 토지, 에너지, 교통수단이 너무 많이 쓰이기 때문에 장기적으로 내 아이디어를 실현할 수 없다는 결론에 도달했고, 아파트 건물을 재창조해서 정원을 만들고, 사생활을 보장하며, 탁 트인 도로로 접근성을 높여 삶의 질을 향상시켜 준다면, 사람들은 기꺼이 도시에 살기 원할 것이라고 생각했다”라고 당시를 회상했다. 복합 건물의 시초 중 하나인 해비타트 67은 주거 및 사무 공간, 호텔, 학교, 박물관 등을 자체 완비된 커뮤니티에 통합했다. 지금이야 일반적인 방식이지만 그 당시의 건축 트렌드와는 거리가 먼 파격적인 시도였다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   샤프디는 “모든 집에는 옥상 테라스가 있다. 발코니가 아니라 하늘을 향해 열린 정원이다. 도시에서 교외 생활을 궁극적으로 실현한 것 같았다. 당시에는 1200가구의 커뮤니티를 짓는 데 4500만 달러가 들었을 텐데, 지금으로 치면 4억 5000만 달러 정도 되는 금액이었다”라고 말했다. 하지만 실제로 샤프디에게 주어진 예산은 1500만 달러였고, 때문에 해비타트는 3개의 피라미드에 158채의 주택을 짓는, 원래의 절반도 안 되는 규모로 축소되었다. 도심 주민에게 질 높은 삶을 제공한다는 비전은 이루어졌지만, 야심 찬 고층 커뮤니티를 만든다는 해비타트 67의 원래 구상은 극히 일부만이 구현되었다. 사프디의 미래 지향적인 비전의 핵심에는 현장에서 모듈별로 조립되는 조립식 아파트가 있었다. 원래 설계는 모듈을 20~30층 높이의 프레임형 타워처럼 쌓아 올리는 방식이었지만, 사프디는 모듈을 뒤로 젖히면 언덕 위에 있는 것처럼 각 아파트마다 정원과 하늘을 향해 열린 공간을 만들 수 있다는 사실을 깨달았다. 이 구조물은 지하의 안전한 공공장소 위에 떠 있으며, 4개 층마다 도로가 있다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   컴퓨터 기술과는 거리가 먼 수십 년 전의 설계 과정은 하루 14시간씩 일하는 것이 일상일 정도로 매우 고된 노동이었다. 이런 상황에 레고(Lego)가 출시됐다. 레고는 모듈식이라 쌓을 수도 있고 조금씩 이동할 수도 있었는데, 샤프디는 레고의 이 시스템을 활용해 해비타트를 설계했다. 해비타트 67의 최종 건설은 건축물이 무너질 것이라고 주장하는 전통파 건축가들 사이에서 논란을 불러일으켰지만, 다행히도 반대론자들의 예상은 빗나갔다. 몬트리올 세계박람회에는 5000만 명이라는 기록적인 인파가 몰려들었고, 프로젝트는 완공되었다. 사프디는 이벤트 기간 내내 가족과 함께 해비타트 67의 한 아파트에서 지내기도 했다. 그렇게 해비타트 67은 대성공을 거두었고, 사프디는 건축계의 새로운 유명 인사가 되었다. 사프디는 “해비타트 67은 캐나다에 있는 건물 중 가장 오랫동안 사람들이 거주하고 있는 매우 살기 좋은 커뮤니티다. 사람들은 해비타트 67을 좋아하고, 살고 싶어한다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   해비타트67의 새로운 하루 해비타트 67이 살기 좋은 곳일 수도 있지만 동시에 여러 질문도 제기된다. “원래 디자인대로 완성되었다면 어땠을까? 주택에 대한 이러한 비전을 모든 사람이 누릴 수 있었을까? 여전히 그럴 수 있을까?”와 같이 이루지 못한 완성작에 대한 아쉬움이 담긴 질문이다. 네오스케이프는 이러한 질문에 답하기 위해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5에 오리지널 디자인을 구현하여, 새로운 세대 그리고 사프디에게 해비타트 67의 원래 모습을 실시간으로 경험할 수 있는 방법을 제공했다. 네오스케이프의 라이언 코헨(Ryan Cohen) 대표는 “에픽게임즈에서 해비타트 67을 완벽하게 구현해 달라는 요청을 했을 때 우리는 매우 흥분했다. 건축계에서 매우 중요한 프로젝트였기 때문”이라고 말했다. 네오스케이프는 세인트로렌스강 강변에서 눈에 띄게 뒤로 젖혀진 30층 높이의 거대한 타워를 모두 통합하는 사프디의 원래 구상을 시각화하기 위해 사프디 아키텍츠와 협력했다. 현재 84세인 모쉐 사프디에게 이 프로젝트는 당시 4500만 달러가 주어졌다면 어떻게 되었을지, 그리고 설계에 예상치 못한 문제는 없었는지를 확인할 수 있는 기회였다.   ▲ ‘Safdie Architects 및 Neoscape와 함께 힐사이드 샘플 프로젝트 탐색하기’ 영상   이는 최신 기술을 사용하더라도 매우 어려운 작업이었다. 네오스케이프는 해비타트 67의 미완성된 부분을 모델링하기 전에 기존 구조를 매핑하는 작업부터 시작해야 했다. 펄스 레이저로 거리를 측정하는 원격 센서인 라이다(LiDAR)와 카메라가 장착된 드론은 미리 프로그래밍된 경로를 따라 건물 주변을 촬영했다. 동시에 또 다른 드론은 4136개의 고해상도 이미지를 촬영하여 건물 내부의 모든 구조적 세부 사항을 수집했다. 그런 다음 이 세 가지 데이터 세트를 에픽의 리얼리티캡처 소프트웨어로 결합, 정렬 및 처리하여 해비타트 67의 정확하고 상세한 모델을 제작했다. 이는 네오스케이프가 프로젝트를 진행함에 있어 이상적인 출발점을 제공했을 뿐만 아니라, 다음 세대를 위해 해비타트 67의 현재 상태를 보존하여 전 세계 어디에서나 학생들이 언제라도 해비타트 67을 연구할 수 있는 방법을 제공했다. 사프디 아키텍츠와 네오스케이프는 맥길 대학교에 보관되어 있는 설계도를 바탕으로 3D 모델에 필요한 디테일을 제작하기 위해 디자인을 추가로 개발했다. 특히 여러 건물을 어떻게 조립하고 주차장과 연결하는지, 수경 시설과 정원이 어떻게 배치되고 기능하는지 그리고 보행자와 차량이 어디에서 연결될지에 주의를 기울였다.   ▲ 이미지 출처 : R-E-A-L.IT, Leo Films, Drone Services Canada Inc.(관련 영상)   사프디 아키텍츠의 팀은 처음 구상 후 50여 년이 지난 해비타트 67에 다시금 생명을 불어넣기 위해 여러 세대를 아우르는 노력의 일환으로 호텔, 학교, 사무 공간 등 단지 내 건물을 디자인하며 원래 기본 설계에는 없었던 다른 요소들을 추가로 정교하게 구현했다. 사프디 아키텍츠가 건물, 주변 경관, 공공 영역들을 먼저 디자인한 후, 네오스케이프는 이를 디지털 환경으로 옮겨 사용자들에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있게 되었다. 1961년에는 단지 콘셉트에 불과했던 것이 실현된 것이다. 사프디 아키텍츠의 자론 루빈(Jaron Lubin) 선임 파트너는 “오늘날 사프디 아키텍츠의 작업을 계속 발전시키는 많은 기본 원칙은 모두 해비타트 67에서 찾을 수 있다. 수년에 걸친 우리 프로젝트는 커뮤니티 육성, 빛, 공기, 녹지 공간에 대한 공평한 접근성 제공, 대규모 개발의 인간화라는 핵심 가치를 기반으로 발전해 왔으며, 이 모든 것이 해비타트 67에 구체화되어 있다. 최신 기술 덕분에 이러한 아이디어의 잠재력을 보여줄 수 있었는데, 이는 누구라도 이러한 아이디어를 실현시킬 수 있다는 것을 의미한다”라고 말했다.   에픽 에코시스템을 통한 시각화 네오스케이프는 작업의 규모가 확실히 방대했지만, 리얼타임 파이프라인이 매우 간결했기에 큰 도움이 됐다. 에픽 에코시스템의 몇 가지 툴만 있으면 복잡한 커스터마이징 없이도 시각화에 필요한 주요 사항을 전부 처리할 수 있었다. 특히 언리얼 엔진 5는 기존 DCC 소프트웨어에서는 불가능했던 규모와 충실도를 제공했다. 라이언 코헨은 “언리얼 엔진의 가장 큰 장점은 렌더링 버튼을 누르지 않아도 작업한 내용을 볼 수 있다는 점이다. 즉석에서 결과물을 평가할 수 있기 때문에 예술적인 부분에 집중할 수 있었다. 우리는 언리얼 엔진으로 건축 시각화의 한계를 뛰어넘고 싶었기에 정말 야심차게 도전했다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   모델은 라이노(Rhino)와 3ds 맥스(3ds Max)에서 기본 머티리얼을 사용하여 제작한 후 데이터 임포트 툴세트인 데이터스미스를 통해 언리얼 엔진 5로 임포트했는데, 이는 몇 시간 심지어 며칠의 작업 시간을 절약해줬다. 언리얼 엔진으로 임포트한 후에는 나무와 식물, 일반 세트 드레싱과 같은 요소를 다양하면서도 산만하지 않게 적용했다. 네오스케이프는 신 전체에 개별 컬렉션을 사용하여 퍼포먼스 저하 없이 사실적인 룩을 구현할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   신이 준비되자 개발팀은 언리얼 엔진 5가 현재 얼마나 많은 데이터를 처리하고 있는지 조사했다. 예를 들면, 네오스케이프가 만들어 낸 가상 해비타트 67은 45억 개 이상의 트라이앵글과 수천 개의 주거 유닛이 복합 구조물을 구성하고 있고, 배경에는 몬트리올도 자리하고 있다. 간단히 말해, 전체 신은 대부분의 렌더링 패키지가 처리할 수 있는 양보다 많았다. 네오스케이프는 부하를 줄이기 위해 실제 구조와 동일한 모듈식 건설 기법을 언리얼 엔진에도 도입했다. 이 과정에서 네이티브 라이노 그룹과 블록을 스태틱 메시로 변환하여 올바른 위치에 자동으로 배치하는 툴을 개발할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   또한 네오스케이프는 대규모 신이 렌더링되는 방식을 근본적으로 바꿔주는 언리얼 엔진의 나나이트 기능을 활용하여 큰 성능 저하 없이 더욱 디테일하게 구현할 수 있었다. 레벨 오브 디테일(Level of Detail : LOD)이나 멀리 있는 나무에 카드를 사용하는 등 오래된 방식을 사용하지 않고도 수십억 개의 폴리곤을 추가할 수 있었다. 네오스케이프는 언리얼 엔진 5의 또 다른 기능인 루멘을 활용하여 디테일이 뛰어난 리얼타임 글로벌 일루미네이션을 구현하였는데, 이 기능이 너무 유용해서 기존의 패스 트레이서를 사용하지 않기로 했다. 또한 루멘은 실시간으로 빠르게 렌더링되기 때문에 아트 디렉션 프로세스를 바로 시작할 수 있었고, 팀이 실시간으로 검토하며 모델을 편집하고 어떤 라이팅 조건과 머티리얼 마감, 애니메이션이 가장 잘 어울리는지 결정할 수 있었다.   ▲ 패스 트레이서(왼쪽)와 루멘(오른쪽)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   힐사이드 샘플 프로젝트 사프디는 “언리얼 엔진은 건축가를 위한 단순한 툴이 아니라, 완전히 새로운 세상에서 아이디어를 펼칠 수 있는 기회를 제공한다. 이것이 바로 우리가 도시를 만드는 방식을 다시 생각해야 하는 이유다. 이 모델을 대중들에게 공개함으로써 해비타트 67같은 집에서 살 수 있다는 아이디어를 실현하고자 하는 사람들의 열망을 키우는 데 도움이 되길 바란다”라고 말했다. 이제 힐사이드 샘플 프로젝트(Hillside Sample Project)를 통해 누구나 사프디가 처음 구상했던, 완성된 해비타트 67을 살펴볼 수 있다. 이 프로젝트를 고퀄리티 애셋 컬렉션으로 사용할 수 있고, 시네마틱에 통합하거나 또는 완전한 인터랙티브 데이터 세트로 학습할 수 있다. 에픽게임즈와 네오스케이프는 제작 과정에서 언리얼 엔진 5와 리얼리티캡처를 철저히 검증했다. 에픽게임즈의 카를로스 크리스테르나(Carlos Cristerna) 선임 제품 스페셜리스트는 “이 모델을 활용하여 기존 건축가에서부터 학생에 이르기까지 누구나 자신만의 해비타트 67을 디자인하며, 재미있게 즐기고 배우면서 나만의 아이디어를 구상해볼 수 있기를 바란다”라고 말했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-07-03
GEOMETREE : 건축 조형 폼 메이커 3D 퍼즐
개발 및 공급 : 메이드 주요 특징 : 스마트폰이나 PC 화면에서 매개변수 입력 값 또는 조건에 따라 사용자가 원하는 형태 또는 자동으로 생성된 형상을 실물 블록을 조립하여 만들어 볼 수 있도록 블록 조립 방법을 웹으로 제공 가격 GEOMETREE 웹 3D : 회원 가입 후 무료 이용 GEOMETREE 실물 블록 : 지름 50mm +자 블록 1통(200개입) 2만 5000원 / 지름 50mm T, L자 블록 1통(T자 블록 100개 + L자 블록 100개) 2만 5000원 / 지름 100mm +자 블록 1통(200개입) 5만원 / 지름 100mm T, L자 블록 1통(T자 블록 100개 + L자 블록 100개) 5만원   ▲ GEOMETREE 실물 블록   GEOMETREE(지오메트리)는 실물로 제공되는 +자 블록, T자 블록, L자 블록과 웹을 이용해 사용자가 원하는 형태 또는 사용자가 예상치 못한 무한 반복되는 단순하면서도 복잡한 형태의 건축적,구조적 기하학을 바탕으로 디자인되는 형태를 만들 수 있는 건축 교육용 블록이다. 건축, 예술, 수학, 기하학, 설치미술, 프로그래밍과 컴퓨테이션, 신속조형, 파라메트릭 디자인, 프랙탈 디자인 등 다양한 전문기술을 웹과 연동하여 오프라인 현실에서 동시에 학습할 수 있다.   ▲GEOMETREE 웹 3D 블록 조립 방법 시스템(www.geometree.co.kr)   GEOMETREE의 주요 특징 GEOMETREE는 환경 문제의 중요성에 대한 인식이 커져감에 따라 좀 더 가볍고 유동적이고 자연 환경에 순응하는 에너지 절약형 건축물을 연구 개발하고, 다시 자연과 융합되어 자연 속의 건축적 요소를 연구 발전시켜 현대 건축이 가지고 있는 문제점을 해결하고자 개발되었다. 자연의 유기적 과정을 관찰함으로써 내재되어 있는 그 특징을 발견하고, 그 법칙에 따르는 자연적 구조를 단순히 모방이 아닌 창조적으로 연구 개발하여 어린이, 청소년, 일반인뿐만 아니라 건축을 전공하는 대학생, 건축 설계 전문가, 건축 구조 전문가, 인테리어 전문가 등 다양한 계층이 새로운 아이디어 학습을 위한 기하학적 건축 형태 학습과 매스 스터디, 건축구조적 형태 학습, 도형 학습, 수학, 미술 학습 등 여러 분야에서 활용될 수 있다.   GEOMETREE의 제품 구성 GEOMETREE는 실물로 제공되는 +, T, L자 블록과 웹을 이용해 사용자가 원하는 형태 또는 사용자가 예상치 못한 형태를 만들어 볼 수 있다.   GEOMETREE의 주요 기능 GEOMETREE 웹 3D 블록 조립 방법 시스템의 주요 기능에 대해 설명한다.   play A 모드 +, T, L 모양의 GEOMETREE 블록을 조립하여 실물 블록 조립과 같은 원리로 사용자가 원하는 형태를 자유롭게 만들어 볼 수 있다.   ▲ play A 모드 사용자 인터페이스   ▲ play A 모드 블록 조립 완성 후 블록 조립 순서 제공   play CUBE 모드 기본 큐브를 이용해 손쉽게 블록 조립을 할 수 있다.   기본 큐브 모드 미리 만들어 놓은 기본 큐브를 이용하여 사용자가 원하는 형태로 자유롭게 블록을 조립할 수 있다.   ▲ play CUBE 기본 큐브 모드에서 왼쪽 마우스 버튼 클릭으로 기본 큐브를 추가할 수 있다.   그리드 모드 X축과 Y축 매개변수의 입력한 값에 따라 사용자가 원하는 기본 큐브 개수를 결정하여 큐브 그리드를 생성한다. 자동 생성된 큐브 그리드에 사용자가 기본 큐브를 픽셀 단위로 추가 또는 삭제하여 원하는 형태를 만들고, Z축 매개변수를 입력하여 3차원의 최종 결과물을 만들어낸다.   ▲ play CUBE 그리드 모드에서 완성된 결과물에 기본 큐브를 추가, 삭제할 수 있다.   랜덤 모드 X축과 Y축, Z축 매개변수의 입력한 값으로 생성된 3차원의 가상 공간에 밀도 조정값을 입력하여 무작위 기본 큐브를 채운다. 이를 통해 예상치 못한 다양한 건축적 형태의 결과물을 만들 수 있다.   ▲ play CUBE 랜덤 모드에서 47% Density(밀도) 값으로 나온 결과물   play R 모드 play CUBE 랜덤 모드와 같이 +자 블록을 X축과 Y축, Z축 매개 변수의 입력한 값으로 생성된 3차원의 가상공간에 밀도 조정값(density)을 입력한다. +자 블록이 나무가 자라듯이 3차원 가상 공간을 채워, 예상치 못한 다양한 건축적 수목 구조 형태의 결과물을 만들어 낸다.   ▲ play R 모드에서 43% Density(밀도) 값으로 나온 결과물   실물 블록 조립 방법 +자 블록에 +자, T자 또는 L자 블록을 끼워 조립하는 원리이다. 실물 블록을 조립해 다양한 형태를 만들 수 있다.   ▲ 실물 블록의 조립 방법의 예 : 기본 큐브 만들기   ▲ 실물 블록으로 완성한 블록 결과물   향후 계획 및 지원 전략 개발사인 메이드는 GEOMETREE 블록으로 건축학교 플래그 숍을 운영할 계획이다. GEOMETREE를 통해 초·중·고등학생뿐만 아니라 일반인도 쉽게 3차원 공간인지능력을 키우며 동시에 건축, 예술, 수학, 기하학, 설치미술, 인테리어, 가구 디자인, 프로그래밍과 컴퓨테이션, 신속조형, 파라메트릭 디자인, 프랙탈 디자인 등 다양한 학문의 학습에 응용할 수 있다. 나아가 GEOMETREE 블록으로 다양한 가구와 조명 기구, 보석 디자인 등의 영역으로도 확장할 예정이다. 한편, 메이드는 현재 수학교구재협회 회원사로 가입되어 있으며, 2023 KOTRA 내수 기업의 수출 기업화 사업에 선정되어 해외 진출을 모색하고 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-06-01
[케이스 스터디] 리얼리티캡처와 언리얼 엔진으로 유럽 왕실의 유산을 보존하다
역사 보호를 위한 디지털 문화 보존 프로젝트   미래를 대비하려면 과거로부터 배워야 한다. 다음 세대가 세계사를 접하고 이해하도록 돕기 위해서는 유적지, 유물 그리고 개인 소장품에 이르기까지 귀중한 세계 유산을 보존하는 것이 매우 중요하다. 오늘날 디지털화라는 기술은 이를 위한 완벽한 솔루션을 제공하고 있다.  슬로바키아에 위치한 아트제날(Artzenal)과 같이 초기 2D 초안부터 고퀄리티 3D 콘텐츠 및 캐릭터 아트까지 광범위한 디지털 아트 서비스를 제공하는 단체들은 역사 보호를 위한 문화 보존 프로젝트에 디지털 기술을 적용했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 아트제날은 리얼리티캡처와 언리얼 엔진를 사용하여 오스트리아 황후 시씨의 방을 디지털로 재현했다.(사진 제공 : 아트제날)   오스트리아의 황후이자 헝가리의 왕비, 시씨 아트제날은 최근에 진행된 프로젝트에서 리얼리티캡처(RealityCapture)와 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 사용해 오스트리아 황후 엘리자베스(Elisabeth)의 개인 소장품을 디지털로 재현했다. 아트제날 팀은 가구, 미술품, 의류, 기타 개인 물품을 비롯한 소장품과 더불어 빈에 위치한 쇤브룬 궁전과 호프부르크 왕궁에 있던 19세기 후반 황후의 방을 재현하는데 성공했다.  바이에른 여공작 엘리자베스로 태어난 시씨(Sisi)는 프란츠 요제프(Franz Joseph) 황제와 결혼한 후 1854년 오스트리아의 황후가 되었으며, 오스트리아-헝가리 이중 군주국 수립에 기여한 공으로 1867년 헝가리의 여왕 자리에도 올랐다.  오스트리아에서 가장 오랜 기간 재위했던 황후 시씨는 세계에서 가장 아름다운 여성 중 한 명으로 여겨졌으며, 반항적이고 자유분방한 성격으로 유명했다. 그리고 1800년대 후반의 여성으로서는 매우 이례적으로 많은 업적을 남긴 그녀는 100년이 지난 지금까지도 여전히 매혹적인 인물로 기억되고 있다.   ▲ 리얼리티캡처를 통해 고퀄리티 애셋으로 구현된 황후의 개인 용품(사진 제공 : 아트제날)   역사를 담다 이 프로젝트는 일명 ‘에듀테인먼트’라고 불리는 교육적인 요소가 포함된 상호작용 경험을 제공하고자 했으며, 초기 구상 단계에서부터 그 시대 황후의 삶을 통찰할 수 있도록 기획됐다. 공식 파일럿 프로젝트는 소장품 소유자이자 관련 전시의 기획을 담당한 쇤브룬 궁전, 독일의 라이선싱 전문업체 컬처 XR(Culture XR), 그리고 몇 가지 신기술이 접목된 디지털 솔루션의 실행 및 개발을 담당한 아트제날 간의 파트너십을 통해 진행됐다. 실시간 경험을 위해 소장품을 디지털화하고 황후의 방을 재현하려면 고퀄리티 사진측량 기술 툴과 사실적인 3D 환경을 세밀하게 만들 수 있는 능력이 필요했다. 리얼리티캡처는 사진, 라이다(LiDAR) 스캔, 또는 이 둘의 조합에서 매우 디테일한 질감의 3D 메시를 자동으로 만들 수 있는 최첨단 사진측량 기술 솔루션이다. 아트제날은 시씨 황후 프로젝트를 시작하기 전에도 몇 년 동안 리얼리티캡처를 사용하여 게임 및 영화 제작용 고퀄리티 AAA 콘텐츠를 제작해 왔기에, 이 소프트웨어가 주요 유산 보존 프로젝트에 필요한 디테일 기반 정밀도를 처리할 수 있다는 것을 알고 있었다.    ▲ 리얼리티캡처를 통해 고퀄리티 애셋으로 구현된 황후의 개인 용품(사진 제공 : 아트제날)   아트제날의 밀란 쿠비넥(Milan Kubinec) 비즈니스 개발 및 마케팅 매니저는 “리얼리티캡처를 오랜 기간 사용한 경험이 있었기에 사진측량 기술 툴을 선택하는 것은 쉬웠다. 리얼리티캡처는 각각 수천 장의 사진이 필요할 수 있는 대형 애셋을 재현하는 데에 적합한 소프트웨어라고 생각한다”고 말했다. 밀란은 팀에서 리얼리티캡처 결과물의 퀄리티를 시장 내에서 가장 높은 수준이라고 인식하고 있으며, CLI(Command Line Interface) 스크립팅을 통한 자동화 가능성과 전체 프로세스 속도를 높이 평가한다고 덧붙였다. 아트제날 팀은 황후의 방에 라이다 스캔을, 각종 애셋에 사진 측량 기술을 사용했다. 라이다로 전체 환경을 스캔하는 것부터 시작해서, 고해상도 카메라와 때로는 접사 렌즈도 사용하여 가구, 미술품과 의류의 모든 특징적인 부분을 가장 세밀한 사항까지 캡처했다. 빛나는 물체에는 상황에 맞게 교차 편광 기술을 사용했다. 또한 언리얼 엔진의 더 넓은 영역에서 사용할 타일 머티리얼을 만들기 위해 깨끗한 원샷 사진을 촬영했다.  밀란은 “사진측량 기술 프로세스에서는 가장 사실적인 고퀄리티 결과를 얻기 위해 더 많은 이미지가 필요한 특정 머티리얼과 각종 디테일에 중점을 두고 어떤 부분도 빠짐없이 전체 오브젝트와 환경을 촬영해야 한다. 스캔 단계에서는 몇 가지 단계를 따라야 한다. 먼저 참고용 스케일 촬영으로 시작해서 색상 검사를 수행한 후에 스캔을 수행한다”고 설명했다.   ▲ 시씨 황후가 살았던 19세기 후반 쇤브룬 궁전을 언리얼 엔진으로 재현한 모습(사진 제공 : 아트제날)   극도로 사실적인 환경 제작 리얼리티캡처로 얻은 이 데이터로부터 자동 생성된 3D 메시를 언리얼 엔진으로 가져와서, 시씨 황후가 살았던 당시와 똑같이 황후의 방을 재현할 수 있었다.  밀란은 “리얼리즘을 실현하는 언리얼 엔진의 탁월한 역량 덕분에 디지털화된 콘텐츠에 생기를 불어넣을 수 있었다. 언리얼 엔진은 애셋이 실제 환경에 놓인 것처럼 사실적으로 보이게 만들어 준다. 이 방을 보고 있으면 시씨 황후가 살았을 때의 모습 그대로 구성된 19세기 후반 쇤브룬 궁전에 빠져들게 된다. 가구 배치, 환경, 건물 구조부터 황후의 개인 소장품을 둘러볼 수 있는 기능까지, 결과물은 놀라운 수준”이라고 말했다. 물론 프로젝트가 항상 순조롭게 진행된 것은 아니었다. 팀은 기술이 아닌 환경으로부터 예상치 않은 난관을 마주했다.  밀란은 “엄격한 규칙 때문에 적잖이 당황스러웠다. 우리가 캡처하는 거의 대부분의 소장품에 플래시 사용이 허용되지 않았고, 항상 수행 인원이 동행했으며, 오염에 대한 우려로 인해 촬영장에서 음식과 음료도 일절 허용되지 않았다. 게다가 일부 소장품은 유리 상자에 든 채로 촬영해야 했다. 리얼리티캡처와 언리얼 엔진이 없었다면 촬영물의 퀄리티가 라이팅, 리플렉션, 컬러 매칭 등의 측면에서 사용 불가한 수준이었을 것”이라고 설명했다.   ▲ 시씨 황후가 살았던 19세기 후반 쇤브룬 궁전을 언리얼 엔진으로 재현한 모습(사진 제공 : 아트제날)   리얼리티캡처와 언리얼 엔진으로 미래를 담다 아트제날은 리얼리티캡처와 언리얼 엔진을 함께 활용하여 팀이 느끼기에 현재 업계에서 달성할 수 있는 가장 사실적인 신(scene)을 만들어낼 수 있었고, 그러한 과정에서 상호작용 및 조정 가능한 콘텐츠의 풍부한 리소스를 생산할 수 있었다. 이 VR 쇼는 사우디아라비아의 수도인 리야드에서 열린 리프 2023(LEAP 2023) 콘퍼런스에서 첫선을 보였으며, 수천 명의 방문객이 디지털화된 방을 거닐며 소장품과 상호작용하는 가상 관광을 처음 경험했다. 아트제날은 이러한 툴을 자사 워크플로에 확실히 구축하였으며, 현재 모든 프로젝트에서 이 기술을 활용하고 있다. 또한 나나이트(Nanite) 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리, 루멘(Lumen) 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션과 같은 언리얼 엔진 5의 최신 기능 덕분에 최적화 프로세스가 대폭 향상되어 처리 시간이 몇 개월에서 몇 주로 단축되었고, 이전보다 훨씬 쉽게 포토리얼리즘하게 구현할 수 있게 됐다. 밀란은 “이처럼 강력한 기술 조합을 통해 현실의 본질을 제대로 담아낼 수 있다. 현재 상태 그대로 고퀄리티 복사본을 만들어낼 뿐 아니라 영광의 순간까지 재구성할 수 있다. 리얼리티캡처와 언리얼 엔진을 함께 활용하면 스캔 데이터를 한 차원 더 발전시키고 스토리텔링을 촉진하는 영화 같은 분위기를 조성할 수 있다”고 말했다.   ▲ 황후의 방에 서 있는 시씨 황후의 모습을 포토리얼리즘하게 언리얼 엔진으로 구현했다.(사진 제공 : 아트제날)   ▲ 관련 영상     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-05-02
[칼럼] 챗GPT가 모든 것을 바꾼다
디지털 지식전문가 조형식의 지식마당   요즘 세계적으로는 ‘챗GPT(ChatGPT)’ 열풍이 대단하다. 이것은 메타버스 열풍과는 좀 다르다. 메타버스 열풍은 특정 몇몇 사람과 미디어에서 선도된 경향과 직접 관계도 없는 NFT 및 ESG가 끼면서 사용자의 관심이 급격히 냉각하였다. 그러나 챗GPT 열풍은 사용자로부터 오는 것이다. 사람마다 차이는 있겠지만, 이것은 나의 47년 디지털 삶에 있어서 컴퓨터, PC, 인터넷, 스마트폰 같은 급의 충격이라고 생각된다. 챗GPT에 대해서 격하게 반응하는 세 종류의 사람들이 있다. 챗GPT가 자신에게 엄청난 기회가 왔다고 생각하는 사람들이다. 꿈 깨야 한다. 모든 사람들에게 기회이자 위협이다. 챗GPT가 놀랍지만, 못하는 것을 찾아서 떠드는 사람들이다. 인공지능 자체를 모르는 사람들이다. 인공지능이 항상 정답을 말한다는 잘못된 인식이 우리 사회에 있다. 인공지능에 엄청난 오답이 있다. 그것을 지속적으로 발전해 가는 것이 인공지능의 비전이다. 챗GPT가 가짜뉴스와 비도덕적이 될 수 있다고 하는 두려워하는 사람들이다. 현재도 가짜 뉴스를 퍼뜨리는 것은 기계가 아니라 사람이다. 당장 유튜브에도 엄청나게 많은 가짜뉴스와 비도덕적인 내용이 있다.   그림 1. 챗GPT(이미지 출처 : 오픈AI)   결론적으로 모든 AI의 책임은 컴퓨터나 소프트웨어 아니라 사람이다. 그리고 AI에서 나온 정보도 사용할 것인가 아닌가 역시 인간인 우리들의 몫이다. 인공지능이 발전할 수록 인간의 자연지능(natural intelligence)과 결합된 증강지능(augmented intelligence)이 필요하다고 생각한다. 챗GPT는 GPT-3.5를 기반으로 하는 대화형 인공지능 챗봇이다. 챗GPT는 오픈AI(OpenAI)가 개발한 프로토타입 대화형 인공지능 챗봇이다. 챗GPT는 대형 언어 모델 GPT-3의 개선판인 GPT-3.5를 기반으로 만들어졌으며, 지도학습(supervised learning)과 강화학습(reinforcement learning)을 모두 사용해 파인 튜닝되었다. 챗GPT는 생성 사전교육 트랜스포머(Generative Pre-trained Transformer) 와 챗(chat)의 합성어이다. 챗GPT는 2022년 11월 프로토타입으로 시작되었으며, 다양한 지식 분야에서 상세한 응답과 정교한 답변으로 인해 집중받았다. 다만, 정보의 정확도는 중요한 결점으로 지적되고 있다. 다른 챗봇들과 달리 챗GPT는 주고받은 대화와 대화의 문맥을 기억할 수 있으며, 모종의 보고서나 실제로 작동하는 파이썬 코드를 비롯해 인간과 같은 상세하고 논리적인 글을 만들어 낼 수 있다. 일부 저술가는 챗GPT가 놀라울 만큼 인간적이고 상세한 글을 생성할 수 있으며, 이 문제가 학계에서 심각한 문제가 될 수 있다 평가했다. 전작인 ‘인스트럭트GPT(InstructGPT)’에 비해 챗GPT는 위험하고 부정직한 답변을 가능한 한 회피하도록 설계되었다.   그림 2. 챗GPT의 경쟁자들이 몰려온다.   메릴랜드 대학의 부교수인 톰 골드스타인(Tom Goldstein)은 작년 12월에 트위터로 챗GPT를 하루 실행하는 비용이 10만 달러(약 1억 2000만 원) 정도로 추정한다고 했다. 현재는 얼마나 올랐을까? 챗GPT로 올해 2억 달러(약 2462억 원), 2024년 말까지 10억 달러(약 1조 2300억 원)의 매출을 올릴 것으로 예상된다고 한다. 현재 오픈AI의 기업 가치가 약 290억 달러(약 35조 7000억 원)라고 한다. 뉴욕타임스 기사에 따르면, 오픈AI가 챗GPT 연구개발에 30억 달러(약 3조 7000억 원) 정도 돈을 쓴 거 같다. 인공지능을 만들고 운영하기 위해서 점점 더 많은 돈이 필요한 시대가 되는 것 같다. 구글은 ‘바드(Bard)’라는 이름의 대화형 챗봇을 출시하였지만, 커다란 실수를 저질렀다. 인간의 글을 설득력 있게 모방하는 매우 인기 있는 언어 앱인 챗GPT의 제작자에게 수십억 달러를 투자한 마이크로소프트와 인공지능 대결을 벌일 것이라고 밝혔다. 구글이 오픈AI와 마이크로소프트의 연합을 추격하기는 쉽지 않을 것 같다. 올해의 목표는 나의 개인 지식 데이터베이스와 챗GPT를 연결해서 비즈니스 혁신을 하는 것이다. 단기적으로는 챗GPT가 다른 개발자들에게 위협이 되지만, 장기적으로는 모든 인공지능 개발자가 챗GPT의 발전으로 사라지는 현상이 발생할 수도 있다.   그림 3. 챗GPT 가 모든 개발자의 위협이다.   챗GPT에게 이런 질문을 했다. “챗GPT 같은 초거대 AI의 출현은 작은 AI 개발업체에게는 기회일까, 위협일까?” 대답은 다음과 같다. “소규모 AI 개발자에게는 기회이자 위협이 될 수 있습니다. 한편으로는 챗GPT와 같은 AI 거대 기업의 등장으로 AI 기술의 가시성이 높아져 이 분야에서 더 많은 투자와 성장 기회로 이어져 소규모 AI 개발자에게 도움이 될 수 있습니다. 반면에 자원과 시장 점유율 측면에서 이러한 거대 기업의 우위는 소규모 AI 개발자가 경쟁하고 투자 기회를 찾기 어렵게 만들 수 있습니다. 궁극적으로 소규모 AI 개발자가 이러한 변화에 적응하고 고유한 강점과 기능을 활용하여 시장에서 성공하는 방식에 달려 있습니다.” 원론적인 이야기이지만, 나 역시 같은 생각을 하고 있다. 주위에 많은 작은 AI 업체들이 있고, 네이버도 세계 시장에서 보면 작은 업체일 수 있다. 자신들이 기회가 왔다고 하지만 사실 지금보다 더 힘들어질 가능성이 더 크다. 어느 시대에도 초기에는 수 많은 작은 업체에게 기회가 왔지만, 결국 빅 1과 2~3개의 글로벌 기업으로 시장이 정리된다. 챗GPT, GPT는 오픈AI가 만든 알고리즘과 고유 용어로 다른 회사들이 사용할 수 없다. 샴페인과 스파클링 와인처럼, 오직 오픈AI만 이 용어를 사용할 수 있다. 수 많은 사람의 머리에 각인이 되어버려서 첨단 비즈니스에서 선점이 얼마나 중요한가를 알 수 있다. 일 년 전 GPT-2부터 사용했지만, 본격적으로 괜찮아진 것은 작년 GPT-3부터이다. 현재 챗GPT는 GPT-3.5라고 알려져 있다. 남보다 조금 더 안다고, 조금 더 앞서간다고 유행에 편승하거나 자만하지 말고, 진짜 핵심 지식에 정진해야 한다. 가능한 챗GPT를 나의 삶이나 일에 많이 사용할 계획이다. 최근에 챗GPT를 이용해서 디지털 트윈 정의 언어(DWDL) 모델링을 하였다. 챗GPT에게 간단한 전기 선풍기 디지털 트윈을 DWDL로 만들어 달라고 하면 <그림 4>와 같이 코딩의 결과를 만들어준다.   그림 4. 전기 선풍기 디지털 트윈의 DWDL 예시   그런 다음 자신이 원하는 컴퓨터 언어로 코딩도 해 준다. 이제는 상상력의 세상이 되고 있다. 이 밖에 다양한 시도를 하고 있다. 우리의 일상에서는 배보다 배꼽이 크다. 라면을 먹고 스타벅스에서 라면보다 비싼 커피 한 잔 할 수 있다. 챗GPT 열풍은 자연 언어 처리(NLP)를 먹고, 자연 언어 처리는 인공지능을 먹고, 인공지능은 컴퓨터 공학 전체를 잠식하고 있다. 어쩌면 현재의 디지털 전환도 챗GPT 열풍에 잠식될 수 있다. 나의 가상회사(virtual company)에 새로운 디지털 직원(digital worker)들을 뽑았다. 이전의 에버노트 부장과 롬리서치 차장, 그리고 신입사원 챗CPT이다. 챗CPT라는 직원은 아직 인턴이라서 월급을 주지 않고 있지만, 일을 잘하면 월급으로 한 20 달러 정도 줄 예정이다. 이 신입사원은 내가 놀거나 자고 있을 때도 열심히 일하는 것 같다. 일은 잘 하는 것 같은데, 내가 일을 시킬 때 질문을 잘 해야 잘 알아 듣고 일을 잘 하는 것 같다. 앞으로 여러 디지털 직원을 지속적으로 고용할 예정이다. 4대보험과 고정비가 안 들어가서 좋다. 내가 직원들을 너무 착취하는 것은 아닐까? 나중에 디지털 회식을 해야겠다. 이번에는 챗GPT와 GPT-3 직원을 영입했다. 이 두 디지털 직원은 비슷한 친척이지만, 완전히 다른 직원이다. 그 밖에도 이번에 강력한 몇몇 디지털 직원을 영입했지만, 영업 비밀이다. 그러나, 나의 인생의 목적은 일이 아니라 예술이다. 올해 GPT로 사업을 하지만, GPT로 예술을 시작할 예정이다. 상반기는 GPT를 이용한 미술 작업이고 하반기는 GPT를 이용한 음악 작곡이다. 미술 작업은 어느 정도 감을 잡고 있지만, 음악 작곡 분야는 많이 공부해야 할 것 같다. 일단 나는 열풍을 싫어한다. 이런 열풍을 타고 싶어하지도 않고, 이런 열풍으로 돈을 벌고 싶지도 않다. 나는 단지 호기심이 많고 미래에 대비하는 것을 좋아한다. 챗GPT 열풍으로 많은 사람들이 똑똑해지고 있고, 검색 지식 정보가 아닌 생성 지식 정보가 넘칠 것으로 예상된다. 오늘도 인터넷 신문에 실린 전문가 컬럼을 역으로 챗GPT에게 질문을 했더니 전문가 컬럼 수준과 유사하거나 그 이상을 대답해 주고 있다. 당신이 작가라면 우선 챗GPT와 의논해 보는 것이 신상에 좋을 것이다. 챗GPT 시대 이후에는 생성 지식 정보가 많다는 것은 정보와 생각의 노이즈 또는 교란이 많아질 수 있다는 뜻이기도 하다. 우리의 비즈니스에서 가장 중요한 것은 결정이다. 결정에는 많은 지식과 정보, 첩보, 지혜, 경험, 사고가 필요하다. 이런 상황을 미리 대비해야 한다. 워렌 버핏 회장이 “물이 빠지면 누가 발가벗고 수영을 하고 있었는지 알 수 있다”고 말했다. 챗GPT로 조합된 타인의 지식의 물이 빠지면, 누가 진정한 독창적 지식을 가지고 있는지 알 수 있을 것이다.   조형식 항공 유체해석(CFD) 엔지니어로 출발하여 프로젝트 관리자 및 컨설턴트를 걸쳐서 디지털 지식 전문가로 활동하고 있다. 현재 디지털지식연구소 대표와 인더스트리 4.0, MES 강의, 캐드앤그래픽스 CNG 지식교육 방송 사회자 및 컬럼니스트로 활동하고 있다. 보잉, 삼성항공우주연구소, 한국항공(KAI), 지멘스에서 근무했다. 저서로는 ‘PLM 지식’, ‘서비스공학’, ‘스마트 엔지니어링’, ‘MES’, ‘인더스트리 4.0’ 등이 있다.     ◼︎ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-03-03
유니티 엔진, 모두를 위한 게임을 만든다!
유니티가 사회의 불평등을 해결하고 모두의 ‘디지털 접근성’을 제고하기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 최근 한 시각장애인이 플레이스테이션으로 출시된 ‘갓 오브 워 라그라로크(God of War Ragnarök)’를 플레이해 화제를 모았다. 게임에 탑재된 시각장애인을 위한 접근성 기능을 활용해 게임을 즐겼던 것으로, 게임 내 많은 작업이 자동화되고 버튼 입력이 단순해져 정확한 조작을 하지 않아도 쉽게 게임을 플레이할 수 있었던 것이다. 이처럼 웹, 모바일 등의 공간에서 누구나 동등하게 서비스를 제공받을 수 있도록 하는 것을 ‘디지털 접근성’이라고 하는데, 코로나19를 계기로 디지털 전환이 급속도로 이루어지면서 그 중요성이 더욱 강조되고 있다. 장애인, 고령층 등 디지털 취약계층 누구나 소외 또는 차별 없이 서비스를 이용할 수 있는 환경이 구축되어야 할 필요성이 제기되고 있는 것이다. 실제로 2020년 장애 자선단체 스코프(Scope)의 의뢰로 센서스와이드(Censuswide)가 총 1,326명의 장애인 게이머와 비장애인 게이머를 대상으로 진행한 설문조사 결과에 따르면, 66%의 게이머가 게임과 관련된 장벽이나 문제에 직면했다고 답했다. 이들은 게임 접근성을 개선하기 위해 게임에 탑재된 접근성 기능을 사용하거나 하드웨어 솔루션을 사용하는 등 보조 기술을 사용하는 것으로 나타났다. 최근 10년 동안 꾸준히 높은 성장세를 유지하고 있는 국내 게임 시장에서도 디지털 접근성에 대한 관심이 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르면, 2021년 국내 게임 시장 규모는 20조 9,913억 원으로 이는 2020년도(18조 8,855억 원) 대비 11.2% 증가한 수치다. 2022년 국내 게임 시장 규모 역시 지속적인 성장세가 이어질 것으로 전망되는 가운데, 소외계층의 문화 향유 기회 확대 필요성 역시 커지고 있다. 이에 전 세계 PC, 콘솔, 모바일 게임의 절반 이상에서 활용된 유니티 엔진이 ‘디지털 접근성’을 높이고, 안전성과 포용성을 갖춘 콘텐츠를 개발하는 데 활발히 사용되고 있어 눈길을 끈다. 아울케미 랩스의 VR 게임 ‘코스모니어스 하이’   VR 게임 회사 아울케미 랩스(Owlchemy Labs)는 지난해 출시한 게임 ‘코스모니어스 하이(Cosmonious High)’를 통해 VR 게임에 대한 접근성 문화를 구축하고 있다. 코스모니어스 하이는 외계인들이 모여 있는 고등학교 곳곳을 탐험하며 문제를 찾고, 우주적인 규모의 혼돈으로부터 학교를 구하는 어드벤처 게임이다. 게임은 역동적인 제스처와 활발한 상호작용을 필요로 하는데, 한 손 컨트롤 모드, 휠체어 사용자도 즐길 수 있는 기능, 색맹 접근성 개선, 몰입형 자막 시스템 등 접근성 기능 업데이트를 통해 플레이어 누구나 게임을 즐길 수 있도록 했다. 특히 색맹을 위한 커스텀 툴을 통한 색맹 접근성 개선은 다양한 유형의 색맹을 가진 플레이어도 코스모니어스 하이의 다채로운 비주얼을 즐길 수 있게 해 호평을 얻었다. 색 효과를 이용해 더 높은 콘트라스트 색상을 사용함으로써 제2 색맹, 제1 색맹, 제3 색맹 등 색맹 사용자들의 가시성을 향상한 것이다. 소셜 사이퍼의 어드벤처 게임 ‘아바 스페이스 파이럿츠’   전체 직원 중 40%가 자폐증을 가지고 있는 소셜 사이퍼(Social Cipher)는 신경 발달 장애를 가진 청소년들을 위한 어드벤처 게임을 제작했다. ‘아바 스페이스 파이럿츠(Ava Space Pirates, 이하 아바)’는 우주 해적과 함께 사회적 문제를 해결하고 자기 회의(Self-doubt)를 극복하면서 궁극적으로 공동체를 찾아가는 롤플레잉 어드벤처다. 아바는 몰입형 가상세계에서 신경 다양성을 가진 모든 청소년들이 사회적 상황과 감정적 반응을 시도할 수 있는 것이 특징이다. 유저가 자신의 기기로 게임을 즐기는 동안 카운슬러는 별도의 기기에서 게임 플레이를 지켜보면서 핵심 사회 정서적 학습(social-emotional learning)을 분석하고, 추적함으로써 다양한 사회적, 정서적 기술을 가르치게 된다. 실제로 해당 게임을 사용한 95%의 카운슬러가 아바를 사용한 후 1:1 치료 세션이 향상되었다고 답하기도 했다. 캥스터즈의 ‘휠리엑스’ 국내에서도 모든 플레이어들의 접근성 향상을 위해 노력하는 기업이 다수 있다. 먼저 접근성 기술 벤처기업인 캥스터즈(Kangsters)가 장애인을 위한 디지털 헬스 케어 콘텐츠를 제공하고 있다. 장애인 커뮤니티를 위한 건강 및 피트니스 분야에서 포용성 기회를 창출하는 캥스터즈는 ‘휠체어’와 ‘트레드밀 (treadmill·러닝머신)’ 그리고 ‘피트니스 콘텐츠’를 조합한 ‘휠리엑스(Wheely X)’ 콘텐츠를 선보이며 운동 약자를 위한 통합 건강관리 솔루션을 제공하고 있다. ‘휠리엑스’는 휠체어 이용자가 스스로 트레드밀에 탑승해 운동할 수 있도록 돕는 콘텐츠로 누구나 장벽 없이 즐길 수 있는 피트니스 환경을 구축하는 것을 목표로 한다. 특히 휠체어로 운동하는 경험을 유니티 기반의 3D 레이싱 게임으로 개발해 재미 요소를 강조했다. 캥스터즈는 세계 3대 재활보조기기 박람회로 손꼽히는 국제 재활 및 복지 산업 전시회 ‘레하케어(REHACARE) 2022’에서 휠체어 레이싱 게임을 최초로 공개했다. 또한 지난해 11월에 개최된 ‘유니티 포 휴머니티 서밋(Unity for Humanity Summit) 2022’에서도 관련 게임을 소개하며 실시간 3D를 활용해 긍정적이면서 의미 있는 영향을 주는 경험을 공유했다. 이지투게더의 VR갤러리 ‘더보다’에서 진행된 ‘Every Single Day’ 그룹전시 게임 외에 문화 콘텐츠에서도 편의 증진 및 접근성 확보에 유니티 엔진이 활용되고 있다. 대표적으로 발달장애 아티스트의 주체적인 삶의 성립 및 삶의 질 향상을 지향하는 비영리단체인 이지투게더는 VR 갤러리 ‘더보다(THE VODA)’를 통해 장애 예술의 다양성의 가치를 추구하고 있다. 더보다는 유니티 엔진을 기반으로 구현한 3D 가상갤러리로, 발달장애 아티스트의 독특한 시점, 자유로운 생각 그리고 색다른 상상이 담긴 작품들을 만나볼 수 있는 공간이다. 한국장애인예술원의 유망예술분야 프로젝트인 VR 갤러리 프로젝트에서 이지투게더와 동아대학교 산업디자인학과 산학협력으로 개발되었다. 이후 2021년부터 지금까지 개인전, 기획전 등 다양한 작품 전시가 열리며 발달장애인의 미술창작활동 및 전시활동에 대한 관심을 제고하고 있다는 평가다. 한양대학교 플레이랩 ‘스포츠 모바일 쇼다운’ 플레이 모습 한양대학교 플레이랩(PlayLab)은 기존에 시각장애인을 위해 개발한 VR 게임을 한층 더 개선함으로써 시공간의 제약을 해소한 콘텐츠를 선보였다. 한양대학교 플레이랩은 VR 기기만 있으면 언제나 쇼다운(시각장애인을 위해 고안된 스포츠)을 즐길 수 있는 ‘시각장애인 스포츠 쇼다운 VR’을 선보였다. 해당 콘텐츠는 장애인 접근성 향상 및 우수 학생 콘텐츠로 호평 받으며 ‘메이드 위드 유니티 코리아 어워드 2021(Made With Unity Korea Award 2021)’에서 베스트 스튜던트(Best Student) 부문을 수상했다. 한양대학교 플레이랩은 특정 공간에서만 게임을 즐길 수 있다는 한계를 인식, 모바일로 해당 게임을 옮김으로써 공간의 제약까지 해소한 ‘스포츠 모바일 쇼다운’을 개발했다. 이로써 시각장애인들이 시공간의 제약을 받지 않고 언제, 어디서나 ‘시각장애인 스포츠인 ‘쇼다운’을 즐길 수 있게 했다. ‘2022 유니티 포 휴머니티 그랜트’에 선정된 VR영화 ‘다크닝’ 우울증의 실상을 경험하면서 동시에 우울증에 대한 적절한 대처 전략을 찾을 수 있는 VR영화 ‘다크닝(Darkening)’도 있다. 다크닝은 실시간 3D를 사용하여 더 나은 세상을 만드는 사회 공헌 크리에이터를 지원하기 위해 기획된 ‘2022 유니티 포 휴머니티 그랜트(2022 Unity for Humanity Grant)’에 선정되고 ‘제79회 베니스 국제영화제’에서 베니스 이머시브 경쟁 부문에 선정되는 등 작품성을 인정받았다. 영화는 감독이자 주인공인 온드레이 모라베크(Ondřej Moravec)가 정신 건강 문제에 대한 인식을 높이기 위해 기획됐다. 가족 여행, 대학 등 일상에서 우울증을 겼었던 자신의 이야기를 공유하며 우울증을 어떻게 대처하고, 어떤 매커니즘을 사용해 극복할 수 있는지 등을 공유하고 있다. 인터랙티브 수화 학습 툴 ‘엘에스앱’ 이 외에도 청각 장애인의 삶의 질 향상을 위해 개발된 수화 학습 앱도 있다. 바네사 바란(Vanesa Barán)이 포시빌리언 테크(Possibillian Tech), 플로렌스 로스(Florence Roth), 그리고 아르헨티나 농아 협회(Argentine Association of the Deaf, ASO)의 지원을 받아 설계한 ‘엘에스앱(LSApp)’이 바로 그것이다. 청각 장애인과의 대화에 있어서 발생할 수 있는 문제를 해결하기 위해 설계된 해당 학습 앱은 청각 사람들의 삶의 질 향상을 목표로 무료로 제공되고 있다.
작성일 : 2023-02-03
디지털 조각 및 페인팅 프로그램, ZBrush 2023
맥슨(Maxon)은 2022년 조각 및 페인팅 소프트웨어인 지브러시(ZBrush)를 인수했다. 픽솔로직(Pixologic)이 개발한 지브러시는 1999년 시그래프(Siggraph)를 통하여 데뷔한 이래 게임 체인저로서 업계 판도를 바꿔 왔다. 지브러시는 세계적으로 유명한 영화 스튜디오, 게임 개발자, 디자이너, 광고주, 일러스트레이터, 과학자들에 의해 사용되고 있으며, 2014년 픽솔로직 설립자이자 지브러시 개발자인 오퍼 알론(Ofer Alon)은 기술적인 업적을 인정 받아 아카데미 상을 수상한 바 있다 업계 최고의 크리에이티브들은 듄, 스타워즈, 아바타, 마블 유니버스, 왕좌의 게임, 반지의 제왕/호빗 등을 포함한 거의 모든 주요 시리즈에 Z브러시를 사용하고 있다. ZBrush의 다재다능함은 또한 겨울왕국, Tangled, 주토피아, 모아나, 라야와 라스트 드래곤, 엔칸토와 같은 애니메이션 기능의 핵심적인 부분을 담당하고 있다. ZBrush는 포트나이트, 갓 오브 워 프랜차이즈, 언차티드 프랜차이즈, 어쌔신 크리드 프랜차이즈, 파 크라이 프랜차이즈, 디비전 프랜차이즈 등을 포함한 트리플 A 게임에도 광범위하게 사용되고 있다.   1. ZBrush 개요 ZBrush는 강력한 기능과 직관적인 작업 흐름으로 3D 산업에 혁명을 일으킨 디지털 조각 및 페인팅 프로그램이다. 수려한 인터페이스에 내장된 ZBrush는 디지털 아티스트를 위해 진보된 도구를 제공한다. 다양한 기능을 통해 ZBrush는 놀라울 정도로 자연스러운 사용자 경험을 생성하는 동시에 내면의 아티스트에게 영감을 준다. ZBrush는 최대 10억 개의 폴리곤을 조각할 수 해 있는 기능을 갖추고 있다. 순환 원리를 중심으로 설계된 ZBrush의 메뉴는 비선형 및 모드 프리 방식으로 함께 작동한다. 이것은 새롭고 독특한 방식으로 3D 모델, 2D 이미지 및 2.5D Pixol의 상호 작용을 용이하게 한다. ZBrush는 2D 또는 3D 개념을 빠르게 스케치한 다음 해당 아이디어를 완성하는 데 필요한 모든 도구를 제공한다. 조명 및 대기 효과를 사용하여 ZBrush에서 직접 사실적인 렌더링을 만들 수 있다. 많은 강력한 내보내기 옵션을 사용하여 3D 인쇄용 모델을 쉽게 준비하거나 다른 디지털 응용 프로그램 내에서 사용할 수 있다. ZBrush 사용자는 강력한 소프트웨어 처리 기능을 사용할 수 있으므로 값비싼 그래픽 카드 구입에 대해 걱정할 필요 없이 수백만 개의 다각형으로 조각하고 칠할 수 있다. 건축, 디자인, 미술, 구조물, 산업, 웹개발, 게임, 3D프린터 등 다양한 분야에서 사용되며 다른 3D툴들과도 호환이 잘 돼서 사용하기 편리하고, 고가의 그래픽 카드가 없이도 사용이 가능하다는 것이 장점이다. 2. ZBrush 2023 ZBrush는 디지털 스컬프팅의 업계 표준을 설정한다. 이 기능을 사용하면 사용자 정의 가능한 브러시를 사용하여 실시간 환경에서 가상 점토를 형성, 질감 및 페인트할 수 있다. ZBrush를 사용하면 전 세계 영화 스튜디오, 게임 개발자, 장난감/수집품 제작자, 보석 디자이너, 자동차/항공 디자이너, 일러스트레이터 및 아티스트가 사용하는 것과 동일한 도구로 작업하게 된다. ZBrush 2023은 아티스트가 훨씬 더 빠르고 자유롭게 작업할 수 있도록 하는 주요 새 기능을 통해 창의성과 생산성의 길을 계속 가고 있다. 이 버전은 완전히 새로운 수준으로 자연스러운 방식으로 실험하고 작업할 수 있는 기능을 제공하여 아티스트에게 자신의 아이디어를 표현하고 이전에는 상상할 수 없었던 작업 방식을 발견할 수 있는 더 큰 자유를 제공한다.  마스크 영역(Mask Region) 마스크 영역을 사용하면 마스크 윤곽선을 그릴 수 있으며 ZBrush는 버튼 터치로 마스크 윤곽선을 채운다. 이 기능은 여러 지역에 대처할 수도 있다. 추가 제어를 위해 채우기 전에 영역을 표시할 수 있다. ZRemesher 4.0 최신 버전의 ZRemesher는 속도 및 기타 개선 사항을 제공한다. 캐싱을 추가하면 설정을 변경할 수 있고 새로운 메시를 빠르게 계산할 수 있다. 하나의 실행 취소만 생성되므로 사용자는 실행 취소 기록을 사용하여 버전을 빠르게 비교할 수 있다.  슬라임 브리지(Slime Bridge) 메시의 두 부분을 가리고 버튼을 누르면 즉석 슬라임, 침, 녹은 치즈가 만들어진다.  동적 대칭(Dynamic Symmetry) 동적 대칭을 사용하면 기즈모 위치를 기준으로 대칭 축을 설정할 수 있다. 로컬 대칭 기능이 향상되어 이제 모델을 이동, 크기 조정 또는 회전할 수 있을 뿐만 아니라 기즈모 위치를 이동할 수 있으며 대칭이 유지된다. UV 맵 : 언랩 UV 맵 하위 팔레트에는 모델 래핑 해제를 위한 새로운 섹션이 있다. 이음새 생성에 사용되는 주름을 추가하면 ZBrush 내에서 모델을 보다 쉽게 ​​펼칠 수 있다. Redshift Redshift* 렌더러를 사용하여 ZBrush 내에서 직접 렌더링한다. 새로운 Redshift 재료(유리, 금속, 반사, 표면 아래 산란, 그림자 포수)를 사용하여 멋진 렌더링을 만든다. *Redshift 애플리케이션은 별도로 설치해야 한다. 기타 추가 사항에 대한 자세한 내용은 홈페이지를 참조하기 바란다 .
작성일 : 2023-01-15
2022 서울아트쇼, GK파인아트 갤러리 디지털캔버스 인기
GK 파인아트 갤러리는 삼성동 코엑스에서 열린 ‘2022 서울아트쇼’에 조로사, 류정숙, 우영지, 심숙희, 김정랑, 김흥숙 작가들의 초대전을 개최하여 관람객의 큰 호응을 얻었다고 밝혔다. 한국 작가들의 세계 미술시장 진출을 돕고, 수준급 해외 작가들을 한국 미술계에 소개하는 동서양 미술의 창의적 소통을 추구해온 GK파인아트는 특히 디지털캔버스를 활용한 입체적인 전시방법과 작가 홈페이지 QR코드를 활용한 이번 전시로 더 많은 방문객의 관심을 이끌어 냈다. 서울아트쇼가 끝난 후에도 시간과 공간의 제약없이 전세계 미술애호가들이 작가들의 다국어 홈페이지에 마련된 메타갤러리 가상, 온라인 전시실에서 더욱 심도있게 미술 작품을 감상할 수 있는 온라인 전시 시스템을 제공하고 있다.      조로사 작가는 "현실에 스며든 환상"이라는 주제로 생명의 신비와 삶의 순환을 거품과 천의 환유로 표현하고 있다. 류정숙 작가는 “연주하다”라는 의미를 가진 이탈리아어 ‘Suonare(수오나레)’를 주제로 음악의 기본요소인 리듬, 가락, 음색과 회화의 점, 선, 면을 조합한 추상적 배경에 Amoroso(우아하게), Amabile(사랑스럽게), Appassionato(열정적으로)의 소제목을 꽃의 이미지로 부여한 구상과 추상의 조합을 통해 색채의 조화로움과 기하학적 형태의 자율성을 동적표현으로 추구했다. 우영지 작가는 당산나무를 모티브로 기다림의 저력을 표현한다. 삶은 온통 기다림의 연속이라는 생각은 나를 긍정하는 지혜일수도 있고 혹은 현재를 부정하는 도피일수도 있다고 말한다. 김흥숙 작가는 애벌레가 48시간동안 실을 토해 제 몸을 둘러싸서 둥글고 길쭉한 모양의 고치 집을 짓고, 그 집을 깨고 화려한 나비로 나오는 새로운 탄생을 향한 희망의 색채를 회화적으로 표현했다.  심숙희 작가는 사람들에게 각자 각인되어 있는 순수 기억, 감정의 상태에 따라 다른 형상으로 기억되는 이미지, 그러한 일상의 삶의 형태에 따라 달라지는 이미지들을 현실 공간으로 끌고 들어와 서정적으로 풀어낸다. 김정랑 작가는 자연에서 색채와 선, 질감, 면, 형태 등에서 영감을 받아 추상적으로 표현한다. 색채가 주는 힘은 자연의 숭고한 감정을 나타내고 긍정에너지와 삶의 소중함을 증폭시켜 표현하고 있다. GK 파인아트 갤러리 헬레나 김 대표는 “작가님들 홈페이지 메타갤러리를 통해 전시는 계속되고 있다. 2022 서울아트쇼 전시회를 아쉽게 놓치신 분들도 작가님들의 사이버 갤러리를 찾아 예술적 감수성을 키우시길 바란다”며, “넷플릭스와 같은 클라우드 서비스로 미술 작품을 디지털캔버스로 생활 속에서 감상하는 신개념 유통 방식을 통해 미술이 음반시장에서 소비되는 음원처럼 대중에게 다가가는 미술시장 활성화 시도를 계속해 나갈 것”이라고 말했다.     
작성일 : 2022-12-27